miércoles, 27 de agosto de 2014

Los Sims 4

Lanzamiento
04 Septiembre 2014
Precio
Edición Estándar 54'95€
Edición Limitada 54'95€
Edición Premium 74'95€
Edición Coleccionista 94'95€

Plataforma
PC, MAC
Idioma

Voces: Simlish

Textos: Español
Género

Simulación Social


"El juego de tu vida vuelve con más realismo que nunca"


Sul Sul :D!

Ha sido un retraso de casi un año sobre la fecha prevista inicialmente, pero por fin la semana que viene sale a la venta la nueva entrega del simulador de la vida más famoso de la historia del software para PC: Los Sims 4... y lo cierto es que el juego tiene cada vez mejor pinta!

Llega la Nueva Generación
El objetivo de los creadores de EA en esta nueva entrega ha sido dar vida literalmente a los Sims, haciendo que las emociones de éstos sean más ricas ofreciendo al jugador Sims con más mente, cuerpo y corazón y es que estos nuevos Sims son capaces de sentir las emociones y transmitirlas a otros Sims, algo que no sólo dependerá de las acciones del personaje y de tus decisiones sino que prácticamente todo lo que rodee al Sim afectará a su estado de ánimo, desde la ropa, el entorno físico, las aficiones hasta las relaciones con otros Sims.


Sin embargo, lo nuevo no quita lo clásico, aunque prácticamente todo ha evolucionado en el diseño de los Sims los detalles clásicos como el diamante se mantienen en Los Sims 4. Viendo unas fotos quizás te parezca que no han cambiado mucho estos últimos años, pero no te dejes engañar por su aspecto, en un Sim lo importante está en el interior, y los Sims de Los Sims 4 han renovado su mente, su alma y su intelecto con el estreno de las emociones.

Así pues para conseguir unos Sims más auténticos el juego se basa en tres pilares principales:
  • El nuevo motor gráfico que incluye apartados que resultan de una influencia decisiva para el resultado final del juego, permitiendo una mayor complejidad con la geometría de los modelos.
  • Nuevo editor de infraestructuras con el que se podrán construir todo tipo de mansiones a base de módulos y cientos de elementos decorativos. Este nuevo sistema se basa en módulos 3D donde no existen superficies curvas o irregulares que puedes estirar reducir desplazar interceptar y modificar de forma increíble y sencilla ante tus ojos. Construir la casa de tus sueños así será más fácil que nunca, además con todos los accesorios decorativos que puedes usar el reto de construir tu propia casa se ha convertido en algo sencillo y fantástico.
  • El editor de personajes permitirá modificar cualquier pequeño detalle del cuerpo y las expresiones del rostro. Crear un Sim siempre ha sido una de las labores más atractivas y agradecidas pero hasta ahora todos los editores de personaje tenían sus limitaciones. El nuevo sistema de crear un Sim se ha diseñado siguiendo el objetivo de accesibilidad, sencillez y máximo potencial. Ahora la moda y la ropa se adaptarán al modelo creado manteniendo incluso la geometría oculta: camisetas por debajo de chaquetas, pantalones dentro de botas, gorras que no cambian los diferentes cortes de pelo y el sistema lo tendrá en cuenta para representar visualmente al personaje. La creación del personaje en si es lo más alucinante, sólo con el ratón y una serie de herramientas en el editor será posible modificar cualquier rasgo físico en tiempo real, cuerpo, miembros, acciones, colores... es increíble verlo funcionando.


Crear tu propio mundo es más fácil que nunca gracias a los nuevos editores "pulsar y arrastrar" y si te gusta que te lo den todo hecho, desde tu galería podrás seguir a creadores y descargar casas, habitaciones, ropa y mucho más y es que Lindsay Pearson confirmó en la Creators Camp que el juego se podrá editar. Por primera vez el juego va a abrir un tema en el foro oficial y van a entregar documentación para ayudar a los creadores a dejar volar su imaginación. y es que Los Sims 4 viene "de serie" construido para aceptar MOD's y contenido personalizado.
- Si sois fans incondicionales de la saga y tenéis "Los Sims 3" con expansiones incluidas o sin ellas, podéis entrar a la pagina web de Los Sims y conseguir una serie de recompensas para esta nueva entrega como agradecimiento a vuestra fidelidad. Estos objetos exclusivos en forma de contenido descargable tendrán un efecto muy especial en vuestros Sims y aparecerán en el inventario de compras. -

así pues las emociones lo dominan todo en estos nuevos Sims, un Sim triste o cobarde tendrá diferentes opciones en las conversaciones y actuará de diferente forma en situaciones distintas, por el contrario si se siente seguro de sí mismo las opciones cambiaran y la forma de afrontar una situación cambiará.

Y eso no es todo! En los nuevos mundos de Los Sims 4 hallarás nuevas familias y personajes como Johnny Zest, que ha sido desterrado por su clan por dejar los estudios y ahora vive en una caravana ganándose la vida como humorista... pero también hay viejos conocidos con una personalidad más rica como Los del Solar, Juan Tenorio o las míticas hermanas Mina y Nina Caliente ¡acompañadas de su traviesa madre Katrina!

Los Sims empezó siendo un diseño sencillo basado en la pirámide de Maslow sobre las necesidades y ambiciones humanas, y nadie se esperaba que alcanzara tanto éxito ya que se ha convertido en parte de la cultura pop han vendido más de 160 millones de copias en su historia. Así que si todavía no tienes este juego reservado corre a tu tienda más cercana! (yo tengo mi edición reservada desde el año pasado jajaja)Hay cuatro ediciones disponibles para las necesidades y los gustos de cada uno.


sábado, 23 de agosto de 2014

Arte en los videojuegos y su influencia en la experiencia jugable

Cuando se habla de calidad gráfica , las discusiones suelen centrarse en parámetros técnicos que muchas veces poco tienen que ver con la apreciación del arte como un elemento indispensable en la experiencia que el videojuego tiene que ofrecer.


La mayor parte de las veces, una conversación sobre el arte y la calidad gráfica en los videojuegos se reduce a los términos del "musculo", es decir, la potencia el motor 3D que se ha utilizado para crear el juego: cuanto detalle tienen los personajes y escenarios y a que velocidad se ejecuta en cada una d las maquinas y tarjetas gráficas del mercado. Así es como suelen originarse las discusiones acerca de qué plataforma es la mas favorable para un juego, algo que -por otro lado- no es nuevo, ya en la época de los 8 bits existían estas disputas. Muchos todavía recordamos los debates sobre la potencia gráfica del Commodore Amiga y sus rivales directos, el Atari ST y el PC, o la diferencia entre los chips gráficos de la Megadrive y la Super Nintendo, así que no es sorprendente que aun ahora se comparen constantemente las posibilidades gráficas de los sistemas actuales. De hecho, todavía recuerdo las sorpresas que alguna vez te podías encontrar por comprar algún juego para un ordenador de 8 bits, como el Spectrum o el Amstrad CPC, donde en las parte trasera de la caja se podían ver pantallazos del juego con una definición y un colorido nunca visto en el ordenador que tenias en casa. Nunca visto y que nunca verías, porque en realidad se trataba de imágenes dedo juego en sus versiones para plataformas superiores como Commodore Amiga y Atari ST. En definitiva, que las posibilidades gráficas siempre han sido el principal tema de conversación sobre el aspecto visual d un videojuego.

Arte y jugabilidad

Pero el arte de un videojuego es algo muchos mas complejo, que va mucho mas allá de los parámetros tecnológicos, y que tiene una conexión directa con el concepto del juego como tal, es decir, con el diseño de juego y con lo que pretende transmitir al jugador.

En realidad, todas estas cuestiones que acabó de mencionar están directamente relacionadas con la tecnología gráfica, que es el punto d unión en el que convergen el departamento de arte con el departamento de programación. Pero pocas veces se habla de la cercanías que existe entre el departamento de arte y el equipo de diseño del juego. Es decir, de la importancia que tiene el diseño artístico en las sensaciones que experimenta el jugador cuando se introduce en los mundos ficticios de un videojuego. Artistas y diseñadores han de colaborar estrechamente para que estas sensaciones no se desvirtúen.

La búsqueda del estilo y la conceptualización

La relación entre arte y diseño comienza desde los primeros momentos del desarrollo, incluso cuando el diseño del juego se encuentra en su fase mas embrionaria, siendo apenas un concepto muy básico y todavía sin desarrollar. El concepto del juego en esos momentos se limita a conocer el tipo de juego que se quiere crear, qué mecánicas del juego serán las principales, quienes los personajes protagonistas y algunos elementos más, pero todo a grandes rasgos, sin entrar a definir los detalles y dejando a un lado los elementos secundarios. Pero ya en estos momentos se inicia la relación de diseño con el arte, incluso aunque no sea una relación directa con el departamento gráfico. El diseñador -o el equipo de diseñadores- tienen claro qué tipo de juego quieren hacer y dónde y en qué época quieren ambientarlo, en definitiva, qué setting (un término inglés cuya posible traducción sería temática) tendrá el juego. Es muy Difícil separar un concepto de juego de una temática, aunque ésta esté definida sólo a grandes rasgos y en un principio sólo esté apoyada en referencias ya existentes.

Por ejemplo, ¿alguien puede imaginar Bioshock sin el Art Decó o la ambientación de los años 50, tan importante en la historia del juego y en lo que allí ocurre? El juego transcurre en una ciudad bajo el mar, pero son inevitables las referencias a esa época, desde la vestimenta de los personajes hasta la decoración de habitaciones, pasando por las armas y los artilugios que puedes emplear.

Ya desde los primeros bocetos de concepto de Bioshock se aprecia la influencia del Art Decó,
pero llevadas a nuevas expresiones artísticas en un proceso muy creativo

EL DISEÑO ARTÍSTICO NO ES UNA MERA CUESTIÓN DE ESTÉTICA, HA DE POTENCIAR LA JUGABILIDAD 

Y es que estas referencias, son precisamente, el punto de partida para que el equipo de arte halle elementos de inspiración con los que comenzar a trabajar. El director de arte y su equipo, - conociendo el setting del videojuego- comienzan un trabajo de investigación de búsqueda de referencias de todo tipo. Cualquier medio sirve, desde películas, cómics, libros, fotografías e incluso otros juegos sirven como inspiración y donde se inicia la búsqueda del estilo visual del juego.

En este proceso de documentación se incluyen todo tipo de elementos que incluir a el juego: edificaciones, vehículos, vestuario, elementos decorativos, etc.

Con todo este material, se crea una guía de referencia qué sirve como punto de partida para los dibujos de concepto, que es el siguiente paso en la búsqueda del estilo artístico del juego. Estos dibujos los realizarán los dibujantes de concepto, unos componentes muy importantes en un equipo de desarrollo, con un talento que va más allá de tener capacidad para dibujar adecuadamente. Sus dibujos no sólo deben estar correctamente realizados, sino que deben ser funcionales. Por ejemplo, si realizan el dibujo de un vehículo futurista, tienen que diseñar el mecanismo de desplazamiento de éste, de forma que al recrear el vehículo se puede mover de forma verosímil. Se podría decir que los dibujantes de concierto deben tener una pequeña parte de diseñador industrial, de arquitecto y hasta de diseñador de moda. Resulta fundamental que los diseños artísticos se adapten al mundo que se pretende recrear.

Aquí ves el ejemplo de un típico dibujo de concepto, mostrando el funcionamiento
de la cuchilla oculta de Ezio el protagonista de Assassin's Creed II

Decisiones artísticas

En una primera etapa, los dibujantes de concepto, con la dirección del director de arte comienzan a realizar dibujos que ayuden a encontrar el estilo visual del mundo del juego: ¿más realista o más infantil? ¿paletas de color vivas o casi monocromáticas?.

Como he comentado anteriormente, no se puede hacer todo esto correctamente sin tener en cuenta el diseño de juego y la sensación es que se quieren provocar el jugador. Por ejemplo, Dark Souls y Orcs Must Die! presentan una temática medieval con criaturas de fantasía, pero sus estilos visuales son radicalmente diferentes.

Por poco se va encontrando la personalidad visual del juego y se van realizando el resto de dibujos de concepto, incluso de los detalles que pueden considerarse menos importantes como una lámpara o cualquier otro elemento decorativo.

Entramos en producción

Con el estilo artístico definido, los modeladores, tanto de personajes como de entornos, comienzan a crear los primeros gráficos del videojuego, apoyándose en los dibujos de concepto. Granos en los gráficos de los entornos, la creación de los diferentes niveles es otro de los puntos donde diseño y arte vuelven a coincidir.

Por un lado, los diseñadores crean los planos de las diferentes localizaciones que tendrá lugar en el juego, aunque cada vez con más frecuencia los diseñadores son los encargados de realizar la primera versión, muy sencilla ya nivel básico, del escenario en 3D. Se tienen en cuenta los diferentes caminos que puede tomar el jugador, los puntos de aparición de enemigos, dónde se encuentran los diferentes peligros, las plataformas a las que puede subir, en definitiva los necesario para crear un escenario en el que se pueda jugar, aunque sólo sea una versión muy básica.

LA BÚSQUEDA DE UN ESTILO ARTÍSTICO GENUINO ES UN VIAJE DE INVESTIGACIÓN Y DESCUBRIMIENTO 

Una vez probado que el nivel funciona, el departamento de arte es el encargado de dar vida a ese escenario partiendo de una geometría 3D muy elemental concebida por el departamento de diseño. Sustituyendo los modelos básicos, los artistas elaboran gráficos más detallados pero siempre respetando la colocación de esos elementos en el prototipo inicial. Y es que modificar la disposición de los elementos del escenario podría arruinar por completo la jugabilidad del nivel. Además, la elección de colores y la iluminación elegida para ambientar el escenario juegan un papel muy importante en la creación del nivel.


Por ejemplo Journey es un juego con una iluminación fuerte, donde los colores predominantes son los amarillos y naranjas, que producen esa fuerte sensación de estar en un desierto árido, acompañado de una sensación de soledad, pero a la vez de tranquilidad, de estar fuera de peligro. Pero En uno de los niveles, esa sensación de peligro cambia totalmente y ante el juzgador aparece una criatura enorme, de la que tiene que huir. Pues todo ello va acompañado por un cambio radical en la iluminación y en la paleta de colores elegida para ese escenario, los azules son el color predominante, con una iluminación oscura y sombría. De nuevo el apartado artístico complementando al diseño del juego.

Otro ejemplo muy claro es la elección del color rojo en las texturas del escenario en Mirror's Edge para ayudar a que el jugador tenga muy claro en todo momento cuál es el camino que debe seguir.


Concluyendo, el arte y estilo visual de un videojuego profundiza más allá del nivel de detalle de los personajes y escenarios o la definición de sus texturas, o incluso de su perfección artística y espectacularidad. La aportación del arte a la experiencia lúdica es indudable y su acercamiento el diseño se debe producir desde los primeros momentos del desarrollo, cuando el juego sólo existe como concepto.

La inspiración en el arte tradicional

No sólo la cultura popular y los diferentes medios de entretenimiento sirven como referencia inicial para el arte de un videojuego. Existen grandes videojuegos en los que sus autores, en la búsqueda de un estilo visual, han reconocido la gran influencia del arte tradicional en sus creaciones.
Paseo del acantilado en Pourville (1882), de Claude O. Monet es una de las
obras más representativas del impresionismo ¿reconoces algún juego que se le parezca?

Shigeru Miyamoto se inspiró en el impresionismo de Monet y Cézanne para
dotar de un estilo visual único al juego de Wii The Legend of Zelda: Skyward Sword

A modo de ejemplo, Eiji Aonuma, director del gran Zelda: Skyward Sword, reconoció en 2010 que el juego se retrasó por el cambio en la dirección de arte, ya que decidieron no seguir el estilo visual del anterior Zelda: Twilight Princess y buscar un estilo diferente, basándose en el impresionismo, un movimiento pictórico francés de finales del siglo XIX.

Por otro lado, Fumito Ueda, el diseñador principal de ICO y Shadow of the Colossus, realizó el mismo la portada de ICO, una ilustración inspirada en el pintor surrealista Giorgio de Chirico, concretamente en su obra La nostalgia dell'Infinito. Pero la influencia del pintor sobre Queda puede verse reflejada también en el diseño visual del videojuego. El uso excesivo de la luz y la utilización de las sombras en el juego recuerdan a la obra de Chirico, los escenarios a pleno sol, con sombras fuertes y el predominio del amarillo. También la importancia de la pareja de protagonistas en el juego, algo que se ve reflejado en algunas obras de Chirico, dónde podemos ver la sombra de dos personas que caminan juntas.

Arte de la carátula de ICO en las elecciones europeas y japonesas . la nostalgia del infinito
 pintada en 1911 por allá de chico fue la inspiración para la portada de ICO

La animacion de cara a la jugabilidad

Una de las grandes tallas pérdidas que tiene el arte de un videojuego en su comparación con el cine de animación son los movimientos de los personajes. Y esto ocurre principalmente porque en un videojuego la velocidad de respuesta del personaje y la sensación de control que tenemos sobre él es algo prioritario sobre cualquier otro factor. Por ejemplo, creemos que nuestro personajes ir rápidamente para defenderse del ataque de un enemigo que se acerca por detrás, debemos olvidarnos de conseguir el movimiento natural y estéticamente correcto para conseguir que es el tiempo de reacción sea lo suficientemente rápido para que podamos defendernos del ataque.

La velocidad de respuesta del personaje es uno de los principales elementos diferenciadores en un buen juego una mala sensación de control provoca en el juego. Una sensación de frustración que puede echar abajo todo el juego por muy bueno que sea en otros aspectos. Como dice el diseñador de juegos Scott Rogers en su libro "Level Up!" los grandes juegos deben cuidar, tres elementos fundamentales a los que él llama "las tres C's": el personaje (character en inglés), la cámara y el control.

Naturalmente, dependiendo del tipo de juego en el que estemos trabajando, podemos ser más o menos estrictos con ésta regla. No son iguales los tiempos de reacción necesarios para un juego como Bayonetta, donde el personaje ejecuta muchas acciones continua necesarios para la realización de combos, que los que se necesita para The Last of Us. Precisamente Naughty Dog es uno de los estudios de videojuegos que con más mimo trata las animaciones de sus personajes, consiguiendo un equilibro casi perfecto entre por un lado, un buen control y el tiempo de respuesta, y por otro lado, unas animaciones cuidadas y con mucho detalle.

The Last of Us es un juego con unas animaciones muy cuidadas y detalladas
esenciales para recrear el ambiente realista y el tono dramático de su narrativa
Autor del artículo original: Alberto Moreno (Revista de Micromanía número 234)

miércoles, 20 de agosto de 2014

Tales of Xillia 2


Lanzamiento
22 Agosto 2014
Precio
Edición Estándar 59’95€
Edición Coleccionista 94’95€
Plataforma
PS3
Idioma
Voces: Inglés
Textos: Español
Género
Rol

"Tal vez los humanos dan lo mejor de sí cuando tienen a alguien a quien proteger"

Por fin volvemos al fantástico mundo de Tales of Xillia 2 para empezar un viaje único tras los acontecimientos del primer juego. Conoceremos a nuevos personajes y por fin sabremos que pasó con los anteriores protagonistas, con un nuevo modo de sistema de combate y tomando las decisiones que determinarán los acontecimientos de la historia.

Elige sabiamente... 
El nuevo protagonista de esta historia es Ludger Kresnik, un joven y habilidoso cocinero que vive con su hermano Julius y su gato Rollo en la ciudad de Trigleph, en Elympios. Quiere seguir los pasos de su hermano y trabaja como agente de la prestigiosa corporación Spirius, una ilustre y enorme compañía que desarrolla tecnología para todos los sectores que se puedan llegar a imaginar. Un día, conocerá por casualidad a Elle Marta, una joven que viaja sola con el objetivo de encontrar a su padre en la mítica «Tierra de Canaan». Así pues Ludger decidirá acompañarla en su viaje y ambos acabarán viviendo una aventura que cambiará para siempre el destino de los dos mundos.



Para jugar a esta secuela no será imprescindible haber jugado la primera parte aunque sea totalmente recomendable ya que la historia transcurre en el mismo universo y ademas algunos de los personajes de la primera entrega reaparecen en Tales of Xillia 2 con mayor o menor importancia, sin embargo esta nueva historia con sus nuevos protagonistas será entendible por sí sola.

Las novedades más importantes, además del cambio de protagonistas y ambientación, son:
  • Un mundo oscuro: Ludger y Elle vivirán una historia más siniestro donde deberán tomar decisiones muy difíciles en momentos claves, dándonos a elegir entre dos soluciones a un conflicto, lo que derivará en diferentes rumbos argumentales y modificará nuestras relaciones con los compañeros de equipo. 
  • Viejos conocidos y nuevos personajes: Jude, Milla y los demás personajes del juego original cruzarán sus caminos con Ludger y Elle, lo cual servirá para profundizar en las historias de los personajes y que los jugadores puedan ver qué ha sido de sus personajes favoritos tras los acontecimientos narrados en la primera entrega.
  • El poder de la decisión: decide cómo actuará Ludger ante diversas situaciones que se le presentarán a lo largo del juego. Según tus decisiones, cambiarán los acontecimientos y su relación con sus compañeros, hasta el punto de alterar el propio desarrollo de la historia. Aunque estas decisiones no parece que cambiarán la historia radicalmente, sí que provocarán diferentes situaciones, y habrá varios finales distintos, lo que hará más rejugable si cabe a una serie de JRPG que de por sí siempre han sido muy largos.
  • Sistema de combate mejorado: se ha visto muy mejorado y potenciado, con habilidades especiales como el sistema de cambio de armas o las transformaciones chromatus. El sistema de combate ha sido rebautizado como XDR-LMBS (Cross Dual Raid Linear Motion Battle System o lo que es lo mismo Sistema de Combate Dinámico Lineal de Asalto Doble), una evolución de lo que vimos en la primera entrega ya que entre sus características nos permitirá enlazar a cualquier personaje seleccionable en la batalla para servir como personaje de apoyo y realizar ataques especiales contra enemigos específicos, lo que aumentará la afinidad con los compañeros de equipo, un sistema de enlace mejorado respecto a lo que vimos en el anterior.
  • Una historia de diseño: Daigo Okumura, diseñador de personajes en anteriores entregas de Tales of, se une a los famosos diseñadores de personajes Mutsumi Inomata y Kosuke Fujishima para diseñar a Ludger y Elle para Tales of Xillia 2.


Otra de las cosas que incorpora la segunda parte de Tales of Xillia es que estará disponible como contenido descargable diferentes vestimentas para los personajes de la historia. Entre sus diseños se encuentran las ropas de entregas anteriores de la misma saga como Mint Adenade de Tales of Phantasia, Jude con el estilo de Leon Magnus y Leia como Farah Oersted en Tales of Eternia. Hasta podemos encontrar autenticos costplays de Code Geass o  Puella Magi Madoka Magica y su propia gama de trajes procedentes del videojuego The Idolmaster 2.

Estos trajes se pueden descargar por separado desde PSN (muy seguramente previo pago por ellos, ademas de ediciones limitadas de coleccionista o primer día de venta).


A mi ya solo por el cambio de apariencia ya me merece la pena pero la historia tiene pinta de ser excepcional ademas de finales alternativos y poder modificar de un modo u otro la progresión de la misma a través de las decisiones, sin contar con que el juego ya de por si promete muchas horas de vicio. Sin duda otro título más que se añade a mi lista de "compras pendientes".